这是近日暴雪官网的CM:Drysc对于插件问题的一系列蓝贴回复,由于这些问题都是比较关联的,就都放一起了。有些术语和段落翻译的不是很到位或者有疏漏,望见谅。
Drysc 写了一个关于Raid中插件的使用问题的很长的发言。他解释了当Raid战斗被设计的时候,暴雪会试图紧记这样一个观点,那就是人们将会使用计时器,BOSS提示等方式来使得战斗变得相对简单。
我想我们必须假定,对于那些有志于目前最高端PvE内容部分的玩家来说,他们会做任何事情来增加他们成功的机会。而那些玩家将会使用的插件会对我们设计的战斗过程造成很大的影响。我们在设计战斗时就必须假定玩家们是会使用计时器,仇恨统计之类的插件来使战斗变得简单。而一旦不花费大量的猜测来考虑玩家们使用的插件,那么我们的设计复杂度就可能超过UI所单纯提供的辅助。我觉得在这点上,我们不得不假设所有人都会使用插件,并在很大程度上会影响到我们的设计难度,而这也导致人们被迫使用这些插件。或许值得商榷的是需要什么样插件和在什么场合使用他们,但毫无疑问的是,我们必须对此加以考虑,以免游戏(被插件影响得)过于简单。
对很多玩家来说,UI插件已经变成了游戏中不可分割的一部分,而我们对他们所提供的这些用户定制信息的数量也感到非常高兴。我们会持续工作来评估和实现新的UT功能,其中许多就是直接来源于那些社区,以帮助确保默认UT尽可能作为整体功能,而其余的部分同样整齐,干净,有吸引力,并易于上手。
对于将诸如仇恨统计,Atlas loot还有伤害/治疗统计之类的简单插件放入游戏UI的建议,Drysc回答说
嗯,正如刚才我所说的,我们会持续的进行这里或者那里的小改动并放到默认UI中。至少在相当长的一段时间内,我不认为我们会达到这样一种状况:'好了,这就是全部我们需要的了,所有的东西他们都能够自给自足了。'
我们在实现一个新的UI元素时碰到的最大'问题'就是确保它符合默认UI简单易用的特性。对于大量流行的非默认UI来说,我想最好就是我们能够提供一个符合我们想法的解决方案,而这我们希望由默认UI所提供的。而与此同时也给插件制作者新的选择和更多的信息,对比分析,来为那些想定制自己UI的玩家创造更多更好的插件。
对于那些抱怨默认UI的玩家而希望暴雪加入可移动框体,整合包裹,并将主界面元素移除的玩家,Drysc说:
所有的这些听起来都不过是个人喜好而已,而这就是为什么,我们完全支持用户下载安装插件来帮助修改他们自己喜欢的界面的一个理由(只要插件符合我们的允许规则范围)。我们有关于默认UI应该是什么样的具体想法,并就提供这样的风格,如果你想改变这样风格我们想你是可以做到的。享受那些你能够改变的现实吧。
对于那些希望获得游戏内置的具体坐标提示,像诸如'我可以在哪找到XYZ'或者'他/她/它就在谁谁谁附近'之类的问题,Drysc回应说:
坐标,以及一些我们已经讨论过的插件,实际上在运作过程中,整合到合适用户界面中还是再次遇到了问题。我们希望默认UI成为游戏的一部分,包含这游戏是什么,要表达的是什么,如何和玩家互动的想法。在游戏美学和功能上,有一个比较直观的平衡。
'小明骑马到山顶,他的兽皮衣服沾满了之前留下的血迹。他到达了峰顶,打开地图,擦拭他罗盘的表面玻璃,然后看到两串数字悬在半空,在疯狂抖动,因为这时他的手指正在地图上移动。'
最大的挑战就是使这一类型的功能,工作在我们一种我们所能接受的,希望UI所表达的方式上。当然,也许最终会变成一个可接受的游戏损失,而不得不让这些怪诞的数字魔法般的在你的地图上进行改变。
UI的延续性可能并不是像你所想的那样,但我们会继续努力保持我们所实现的特点。