首先要知道两大类伤害增强是什么:
1、+x%伤害
2、+x%某种类型伤害
因为大家习惯用+代表增强,把两类伤害混淆了,看看原文,其实是有区别的:
1、increase damage by x%
2、add X(fire、electric、spectral…) damage by x%
1、加一个increase damage by 10%的组件,最终伤害是100+100x10%=110电伤害
2、加一个add fire damage by 10%的组件,最终伤害是100电伤害+100x10%火伤害=100电伤害+10火伤害
两类组件对该枪的伤害加成是同等的,但2多出了一种伤害类型。现实中玩家对组件的选择容易走向两个两个极端:
1、只选择increase类组件,因为add类组件增加的伤害没有在武器状态栏里显示。
回答:状态栏最左侧的伤害值意味着基础伤害,所以附加伤害不会显示在这一项中,但在实战中,你可以观察到,如果用一把物理枪加一个add toxic伤害的插件,被攻击者会呈现中毒状态;如果小游戏中有要求毒伤害杀敌的任务,也完全可以用这把枪来完成。
2、只选择add类组件,因为这样有利于完成小游戏和给敌人增加各种负面状态。
回答:的确,可以用add类组件打造一把五毒俱全的武器,但如果你追求的是伤害的极限值的话,恐怕这样的选择就要差那么一点点了。而且,有些负面状态比较鸡肋,如果八个槽都插add类组件的话,会有一些无益的重复。最重要的是,因为组件提升的伤害力有限,事实上产生负面状态的几率是很小的。
很可能最佳的插件选择方式是increase类和add类插件的混合,为什么这么说?因为add类组件加成的x%伤害是以基础伤害为基值来计算的,也就是说,你如果在此之前先插入increase类插件提升了基础伤害,那么之后的add类组件将得到双重提升。
下面的分析就是建立在该结论的基础之上的,但如果游戏设定并非如此,以下分析就归于无效了,所以我只说“可能”。另一种可能是add加成只针对插入任何组件之前的原始基础伤害,那么你只看看这句话以前的部分就好了,但你根据结论加组件也不会吃什么亏。
好,下面我们来看一下伤害提升公式:
假设有一把武器,基础伤害为a、有n个插槽,现在手上有若干increase类和add类插件,伤害增强率均为b,最后我们选择了m个插槽插入increase类型的插件,余下的全部插入add类型的插件,最后得到的伤害是:
a+axbxm+(a+axbxm)xbx(n-m)
=a{1+b[n+bm(n-m)]}
a和b是常量,n可以设为定量,那么其实这里惟一的变量是m,要求这个公式得到最大值时m为几,其实也就是在看m(n-m)最大时m的数值。
对于m和n都是正数,且m总小于等于n的情况来说,当m=n/2的时候,m(n-m)的数值最大。而m和n/2差得越远,m(n-m)数值就越小。具体过程我就不多写了,你可以用从1到8的数值去一个个验证。
换句话说如果你有一把8槽武器,插4个increase类插件和4个add类插件得到最大伤害,当然,前提是8个插件的伤害加成率相等。
我们来找一个实证:
一把基础伤害为200的8槽狙击枪,插入伤害加成为30%的插件。
全插increase或全插add,伤害值=200+200x30%x8=680
插4个increase和4个add,伤害值=200+200x30%x4+(200+200x30%)x30%x4=752
而如果是插槽数是单数,插入的increase数是(n+1)/2或(n-1)/2都可以达到伤害最大值,但为了附加效果起见,建议increase插件比add插件少1个。
关于附加伤害:我的感觉是如果攻速快,spectral>fire>physical>electric>toxic,如果攻速慢,则fire>spectral>physical>electric>toxic。因为spectral产生的phase虽然是最强悍的一类附加效果,但消失得也很快,如果用狙击枪,还没来得及补枪phase就消失了。physical以后的add插件其实可以都用spectral和fire代替,太平均了反而很难出效果。
事实上,实战中add组件确实是很难出特殊效果的,当然可能是因为我使用的组件加成比例还太低。
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