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名未符实,国外玩家抨击《暗黑之门》
[添加时间:07-11-25 00:00:00 | 作者:网络转载 | 点击数:]

在发行后各游戏网站普遍不高的评分之后,国外玩家也纷纷发表了自己的一些不满

以下仅摘录一段较长较详细的玩家评论(由网友richthofen翻译)

原文在译文后附上

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我知道写这篇东西是在找喷,不过我只是看下不同的玩家的想法,他们怎样相反地争论。下面是我对HGL的评论
打上“来自暗黑破坏神原班人马”的市场旗帜后,不管评论怎么说,HGL都很可能成为一个相当成功的游戏。然而,如果你客观点地看下这个游戏,这是个确实很平庸的游戏,就像我想讨论的。

可玩性/游戏构成 6.5/10
HGL游戏的基础结构是fps和rpg的混合。基本元素就是击杀怪物取得宝物,这点是没有问题的。由于最近fps游戏取得了大量的进步,实在很难抬高这个游戏。怪物几乎没有AI。一旦它们看见你,基本就是笔直地走过来。他们不会撤退并聚集更多的兵力来攻击,他们不会夹击,他们不会利用地形躲藏。因此这游戏就是个磨盘,怪物就是一堆草料来让你升级的,所以杀死他们没有本质上的满足感。以farcry作例子,这游戏比较老了,但是敌人的AI给你一种战栗的危险感,使得你在探索这个岛屿时确实要非常小心。

深度 2/10
额,这个是HGL的阿击利四之踵。这游戏就像ParisHilton那样浅薄。在D2里,有N多完全不同的角色你可以创建。很多玩家同种职业也有很多不同的角色,每个特点都不同每个角色都能玩的投入。HGL的技能树让人不满不比D2的水平高,而D2那游戏已经有8年了!为什么新作出来的一个游戏,角色的深度还不如上个世纪的游戏?
HGL,你可以随意的加点加任何技能你想试验的,而你的人物不会比那些精心设计发展路线的角色差多少。总的来说,没有一个技能在本质上能够改变你这个角色作战的方式。也许能改变射击距离,或者攻击到更多的怪物,但是在不同技能分支上看不出明显的区别。
技能的选择是多样的。但是,使用哪个技能作为你的主要攻击,在本质上没有创造出不同的配点方式。这只是意味着用不同的方法杀死怪物而已。在WOW中,举例说,战士有怒槽,盗贼是能量槽,法师是魔法。因此他们打法完全不同。就不是用不同技能打死小兵那么简单了,每个职业都是完全不同的。另一个职业差别的例子是团队要塞2,那游戏中,每个职业都有机会杀掉其他任何职业,只要玩家有足够的技能。
但是玩家们仍需要用不同的方式来完成。在HGL里只有3个角色,肉搏、远程、宠物大师。我可以对此还可以深入解释非常多的东西,但我想你们能明白我的意思。
武器是很正规的,就是在一个标准fps游戏里你能期待出现的。不过没有那种子弹打墙壁会反弹的武器或效果。
事实上,技能、武器、职业、怪物的AI都很浅,HGL苦于缺乏多样化的游戏方式,给玩家很少的空间去采用人物们独特的战斗策略。

外观/产品价值 4/10
随机生成的迷宫。第一个问题是你为什么需要一个随机的迷宫?这会改变你玩游戏的体验吗?是不是这样你就不能记住一个场景的地图了?有很多理由去需要一个随机生成的迷宫,但是你要意识到这也意味着这么作也是有利有弊。
关键在于,你更想要的是:能生成一个方形的场景,偶而出来个三角形的,或者一个手绘的挤满房间、柱子,怪物充斥其中的场景,这营造出气氛、经常和激动。只有随机化能做到这点,但我感到HGL这点上不足,缺乏一个很好的场景设计。
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