Bill Roper:我们将不会完全的重新设计节能,但我们会不断的完善它。你会看到在游戏最终发行版很多技能变了。我们希望在这款游戏中把武器设计为技能增益体系,技能会影响你使用的主要武器,比如狙击手的手榴弹。
另外,在《暗黑破坏神 2》中玩家需要大量时间来解决不同角色的发展。事实上,在《暗黑之门:伦敦》玩家不需要很多时间来体验不同技能和角色。在《暗黑破坏神 2》大量技能是直接学会,而《暗黑之门:伦敦》则有极大差别,因为技能是随着等级增长的。在《暗黑之门:伦敦》游戏中,我们不希望玩家在初期因为点错技能点而后悔。当然我们会不断调整使这些技能更平衡,玩家会逐渐理解《暗黑之门:伦敦》的技能系统和《暗黑破坏神 2》的不同之处的。

记者:据说你们的开发人员在最终发行版删除了人物角色部分滑稽幽默的装备,这是测试玩家的意见吗?
Bill Roper:是的,一些玩家提到:“这太荒谬,不合适”“这让人感觉不到紧急,反而是让人感到很傻。”我曾去体验过游戏故情节,在地球上存在18年之久的恶魔,他们的感知都发生了极度的扭曲。但在更久以前还存在更多奇怪的恶魔。我们将通过设定回到过去和利用NPC的方法来解决,这样就很少人再说这个问题了。

记者: 最后,想请问下《暗黑之门:伦敦》计划在半年或者1年后怎样发展?
Bill Roper:这款游戏会不断的成长。首先,我们有会在适合的时候推出更新的内容,而且不会说“大家先为资料片等一年。”这已经花了很多工作….但是半年或者一年后,我们会具有更长远视野制作出更丰富的游戏内容,例如在12月份我们将要发布的约300MB的补丁。
记者:谢谢你,Bill。
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